Uncategorised

Milieuvriendelijke meubels voor huis en tuin

Missies, badges en een voortgangsbalk komen tegenwoordig in veel apps voor, van fitness tot taalcursussen en ook in digitale diensten rond kansspelen. Dit stuk legt uit wat gamification is, hoe de reclameregels daarop doorwerken en welke ontwerpkeuzes de transparantie bewaken. Ook voorbeelden uit andere sectoren komen aan bod, zodat zichtbaar wordt wat gelijk is en wat verschilt.

Wat gamification inhoudt

Gamification is het gebruik van spelelementen in een omgeving die zelf geen spel is. Denk aan missies, punten, badges en een voortgangsbalk. Het idee is dat een duidelijk doel en zichtbare voortgang gedrag kunnen sturen of een dienst aantrekkelijker maken. Het begrip speelt in veel sectoren.

Veelvoorkomende spelelementen:

  • missies of opdrachten met een duidelijk doel;
  • badges of onderscheidingen voor behaalde stappen;
  • een voortgangsbalk die laat zien hoever iemand is;
  • ranglijsten waarin gebruikers zich vergelijken.

Gamification en reclameregels

Spelelementen in een kansspeldienst vallen niet buiten het regelkader. Bedragen en tegoeden worden in euro’s weergegeven, niet in punten, munten of fiches, zodat duidelijk blijft wat iets waard is. Bovendien tellen bonussen en loyaliteitsprogramma’s als reclame en moeten ze volledig en duidelijk worden beschreven. Een voortgangsbalk die naar een beloning leidt, is dus niet vrij van de eisen aan transparantie en voorwaarden.

De tabel zet drie ontwerpkeuzes naast hun effect op de transparantie:

Ontwerpkeuze
Effect op transparantie
Bedragen in euro’s duidelijk wat iets betekent
Volledige beschrijving van voorwaarden de speler weet wat er geldt
Geen kunstmatige haast de keuze is zonder druk te maken

Bonusachtige beloningen in kansspelen

Bonusachtige beloningen, zoals extra tegoed, punten of cadeaus voor loyaliteit, vallen onder dezelfde regels als bonussen. Ze moeten duidelijk worden beschreven met bedrag, voorwaarden, termijn en omzeteis, mogen geen kunstmatige urgentie wekken en niet op kwetsbare spelers of op 18 tot 23 jaar zijn gericht. Terugbetaling van verlies is niet toegestaan.

Een gamified omgeving is herkenbaar aan voortgangsbalken, badges en kleurrijke pictogrammen die de aandacht trekken en de gebruiker langs een vaste route leiden. Hoe een startpagina van een speelsite is ingedeeld, is te zien op Casino Partypoker.

Beschermende ontwerpkeuzes als standaard

Dezelfde ontwerpkunst die voor betrokkenheid wordt gebruikt, kan ook beschermen. Limieten worden ingesteld in een neutrale omgeving, zonder vooraf ingevulde keuzes en zonder reclame. Om de 30 minuten verschijnt een melding over speelduur en limieten. Nieuwe spelers hebben een maandelijkse stortingslimiet van ten hoogste �350, en jongvolwassenen tot 24 jaar van ten hoogste �150.

Tip: schakel meldingen uit die je niet nodig hebt.

Ontwerpkeuzes die bescherming bieden:

  • limieten zonder vooringevulde keuzes;
  • een periodieke melding over de speelduur;
  • bedragen in euro’s in plaats van spelmunten.

Van fitnessapps tot taalcursussen

Buiten de kansspelen is gamification gewoon geworden. Een fitnessapp toont een reeks dagen waarop iemand actief was en een taalcursus geeft punten per les. Zo’n element houdt gebruikers betrokken en maakt voortgang zichtbaar. Het verschil met een kansspel zit in de inzet: bij een taalcursus staat er geen geld op het spel, bij een kansspeldienst wel. Daarom gelden bij die laatste extra regels.

Spelelementen naast hun voorbeeld in een andere sector:

Spelelement
Voorbeeld buiten kansspelen
Voortgangsbalk percentage voltooide lessen in een cursus
Badge onderscheiding voor een aantal trainingsdagen
Missie wekelijkse beweegdoelstelling
Ranglijst vergelijking met vrienden in een app

Vragen bij een app met beloningen:

  1. Wat precies wordt beloond en wat is de voorwaarde?
  2. Staat er een geldbedrag achter de beloning, en zo ja, hoeveel?
  3. Zijn de voorwaarden volledig en duidelijk beschreven?
  4. Zijn meldingen en beloningen eenvoudig uit te zetten?

Gamification is dus een ontwerpmethode en geen doel op zichzelf. In sectoren zonder financiele inzet is het vooral een middel voor betrokkenheid. In kansspelen valt het onder dezelfde regels als andere reclame: bedragen in euro’s, volledige uitleg, geen kunstmatige haast en geen bonussen die op kwetsbare groepen of op 18 tot 23 jaar zijn gericht. Beschermende elementen zoals limieten, meldingen en een neutrale omgeving voor het instellen ervan horen daarbij. Wie de toepassingen naast elkaar legt, ziet dat dezelfde bouwstenen motiveren en informeren, en dat de context de regels bepaalt.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *